蘿拉‧卡福特,來自英倫的女傑冒險者

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5 min readMar 12, 2018

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【御宅全速前進】特別篇

本文原為網路邀稿,但因為邀稿方與接洽方發生認知落差、以至於需要親自求證事實且超過截稿期限,不知為何邀稿方並未收到接洽方所提供之完整版稿件,經輾轉求證後得知失去刊載機會、經許可同意後轉為自用。

圖片來自Trueachievements.com的古墓奇兵攻略專題。這是我找得到最好解析度─同時個人最滿意的圖片了。

若問起遊戲圈「最為成功的女性主角」,漫長的電玩史中,只有一人受過金氏世界紀錄桂冠的認證:蘿拉‧卡福特。其擔綱伸展的作品、則是90年代電腦3D進化時代的先鋒作品群之一:古墓奇兵。

古墓奇兵的首作,於1996年出自英國德比市、前Core Design工作室的托比‧加德(音譯)團隊。將傳統解謎遊戲的進程加速至動作的速度領域、佐以全3D可自由探索的區域環境,古墓奇兵的設計概念,替主人翁的蘿拉奠定了登上與印第安納瓊斯同等高度的階梯基石。其後作品橫跨眾多遊戲硬體平台與遊玩介面,在漫長的21年間,共擁有主系列11作、子系列「蘿拉‧卡芙特系列」2作與移動掌上型衍生13作,更有過個人漫畫改編、小說無數,甚至還有3部相關電影─金氏世界紀錄認證,果然不同凡響。

行文至此,讀者大概已經暈頭轉向─前後數來如此豐功偉業的女傑,新人又該如何認識呢?

簡約的說:古墓奇兵基本依照作品開發工作室(或IP所屬公司),被玩家們劃分為三大世代。蘿拉的相關設定,也依照時代的演進與市場板塊的挪移,有著一定的變化。下表整理了蘿拉的主系列故事更動和改變史、並收錄了訪談中提及的遊戲開發階段的概念版本:

部分翻譯為重新譯名。有局部沿用最初翻譯且修正音譯。雖然不健康,但看完這張表格的你,或多或少能夠快速理解古墓奇兵的演變史。剩下的請各位自行由玩遊戲、體會劇情吧。

因為PC 3D加速技術普及的時間略晚於遊樂器平台,「古墓奇兵」一系列真正廣受玩家認識的時間,後沿至電腦蓬勃在地發展的90末期,才由第三波代理奠定了基礎。至於推開了遊戲圈的大門,讓尋常大眾也能一窺冒險刺激的機會,則在千禧初期、由安潔莉娜‧裘莉主演的「古墓奇兵」系列電影確立。

有趣的是,此二部曲對於蘿拉的出身設定,又與當時的第一世代有著些許不同:

我知道很多朋友不太喜歡第二部電影版。但是就演出來說,第二部除了必要性畫上問號的感情路線,其餘的創意和展開都仍舊遵循著古墓奇兵的路徑前進─相對新真人版電影完全移除超自然設定,總覺得要論「古墓感」,似乎差上了些許。

此二部作品曾有傳言要以三部曲形式製作,但受到第二部《生命搖籃》的票房衝擊,最後無疾而終。另一方面,在漫長的系列史中,製作團隊也曾經因「拜年作」的續集壓力與製作創意受限,導致初代人物設計的托比‧加德離職、團隊能量耗竭。「末世啟示錄」一作的結局、蘿拉落入陷阱的畫面,幾乎是官方宣告要親手扼殺人物與續作的可能。

其後的年間,「古墓奇兵」扮演著尷尬而無法被徹底忘卻的「遺產」、更朝惡化前進。夾在艱困最低潮期的第一世代末期作、企圖拯救招牌且富有野心想展開成三部曲的「黑暗天使」,最終扛不住電影版帶來的負面衝擊與玩家的疲憊感,最後敗在時程壓迫導致程式錯誤眾多和遊戲系統優化不良等負評─此時的古墓,幾乎只剩棺材上最後一根釘子敲上、就會被牧師宣告入土為安。

後來,終止了黑暗天使三部曲的開發計畫,被Core Design放棄的古墓奇兵、在意外的收購與開發元老率領眾下脫離獨立展開了新生。領著版權投靠、由原本老發行商東家Eidos所持有的Crystal Dynamics獲得了相關的版權,並在評估後對作品展開了重啟。細看電影版所作出的改變,一定程度對晶體動力(Crystal Dynamic)交棒後的第二世代、新三部曲中的設定產生了相當的影響。再起的古墓奇兵,雖然與過往有些差異而讓愛好者有些許的看法分歧─但穩定的銷量成為了足夠的保證。

之後,Eidos受到Square Enix的收購,古墓奇兵再次地獲得了重啟。

看到此處,對古墓奇兵一作的演變、有著更多的認識了嗎?

作為其愛好者,無論如何我都推薦讀者的你、不只是前去觀看電影,更要親自的體驗遊戲的趣味。有道是:「開山作未必經典」、古墓奇兵之所以能吸引玩家投入,不光只集結富有記憶性的人物、創新的操作與互動性,更搭建了介於真實和幻想之間的各色遺跡,進一步促使蘿拉的身姿得以立體。想接觸不可思議的古文明軼聞?揭穿陰謀論的黑影?拯救世界免於危機?唯有通過現實諸多的地理─無論希臘、祕魯、埃及、西藏─直到亞特蘭提斯與架空馬雅等秘境不思議,我們期待的主角才能完成所有的試煉、成為真正的英雄!

你說,能抗拒這樣巨大的奇譚在眼前嗎?

心動不如行動。從電影開始,然後加入奇兵的行列吧!

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作者先生,同人誌社團《鑽磨誌》原案擔綱。筆名採用毫無個性卻針對正確的方式命名,只因為想不出好記又好用的內容。

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